Revue du jeu vidéo MotoGP 24 : presque, mais pas tout à fait

MotoGP 24 marque la 12e participation à la série depuis que Milestone a pris en charge le développement du titre 2013. Depuis lors, il est passé par trois moteurs de jeu (actuellement Unreal Engine 4 depuis 2018), a ajouté des fonctionnalités uniquement pour les supprimer uniquement pour les ramener à nouveau, et a même eu un titre (2016) dédié à Valentino Rossi et incluant des disciplines alternatives comme le drift. , rallye (en quelque sorte) et flat track. Alors, comment ça se passe ?

Dans un souci de divulgation, je ne l'ai pas fait, pour citer Jay de Les intermédiaires, 'je l'ai terminé, mon pote'. J'ai cependant passé quatre heures dans le jeu, presque toutes en mode contre-la-montre. J'aurais aimé pouvoir dire que c'était parce que le jeu était si bon que je ne pouvais pas supporter de quitter le menu principal, mais ce n'est pas tout à fait vrai.

N'ayant pas beaucoup joué à la série MotoGP depuis 2019, mais regardant néanmoins chaque sortie avec une certaine intrigue, je m'attendais à quelques complications au niveau du freinage. Et il y en avait, mais pas du genre auquel je m’attendais. Dans les jeux MotoGP 2020-2023, le freinage était rendu plus difficile par le soulèvement de l'arrière de la moto pendant le freinage, ce qui signifiait que le joueur ne pouvait pas simplement écraser le frein, mais devait plutôt le mettre en drapeau pour maintenir le pneu arrière au sol.

C'est un peu la même chose dans MotoGP 24, dans le sens où vous ne pouvez pas freiner aussi fort que possible, mais maintenant c'est parce que le jeu ne laisse pas la moto pencher dans le virage si trop de pression de freinage est appliquée. C'est un sentiment étrange, en fait au début, c'était exaspérant, parce que cela ressemble à un ajout à la physique, comme si ce n'était pas vraiment censé être là, et on ne peut pas vraiment sentir où est la limite de cette intervention et donc il faut un certain temps pour s'y habituer.

Mais j'ai commencé à m'y habituer vers la fin de ces quatre heures, en partie en rendant la moto aussi rigide et aussi haute que possible dans le menu de configuration pour la rendre plus agile, et en partie en comprenant comment jouer avec le physique tels qu'ils sont. Il faut dire que pouvoir s'adapter au fonctionnement du jeu en seulement quelques heures semble être le signe que le jeu est plutôt facile et simple à prendre en main.

Au fur et à mesure que je m’habituais à la physique, est-ce que cela a commencé à être agréable ? En quelque sorte, mais j'ai l'impression qu'il ne se passe pas grand-chose au milieu du coin, ce qui, je pense, est l'endroit où le jeu semble le plus faible. Lorsque vous relâchez le frein et ouvrez l'accélérateur, vous ne ressentez aucun changement d'équilibre du poids dans la moto – elle continue simplement de tourner comme elle l'était déjà, vous n'entendez que le changement de note du moteur.

Cependant, le freinage, quand vous y parvenez, est plutôt bon et même assez satisfaisant, et il y a une belle opportunité de glisser un peu en sortie de virage (par exemple, le troisième virage à Barcelone), ce qui est plutôt agréable et n'a pas toujours été le cas. c'est le cas des jeux de courses de motos sur asphalte de Milestone.
De plus, MotoGP 24 est le premier jeu MotoGP auquel j'ai joué avec la fonctionnalité de dispositif de hauteur de caisse. Heureusement, ceux-ci sont interdits en MotoGP à partir de 2027, mais j'aime la façon dont ils sont implémentés dans MotoGP 24. Il ne s'agit pas d'un simple bouton « Allez vite » : vous devez déterminer où vous pouvez l'utiliser, car une fois activé, vous pouvez le faire. Il ne tourne pas vraiment du tout et vous ne pouvez pas le désactiver tant que vous n'avez pas freiné.

Ainsi, par exemple, le virage 4 sort au Mans, vous ne pouvez pas l'utiliser même si vous arrivez d'un virage en deuxième vitesse et que vous franchissez une crête, et qu'il faut donc contrôler le wheelie, car il faut tourner. tour cinq. Ou bien, sortie De Strubben à Assen, vous ne pouvez pas l'utiliser, car vous devez tourner dans le tronçon Ruskenhoek à la fin du Veenslang avant de freiner. J'aime cette considération, et j'aime aussi le fait que l'utilisation du RHD ne tue pas automatiquement votre wheelie – vous devez quand même utiliser un peu le frein arrière.

Cela change également votre façon de rouler, car si vous voulez l'activer, vous voulez le faire le plus tôt possible, donc vous voulez lever le vélo le plus tôt possible pour qu'il s'active, ce qui signifie que vous vous retrouvez à aligner les sorties. beaucoup plus. Pour moi, c'est fascinant de voir à quel point cette chose change vraiment votre façon de jouer, et aussi la façon dont vous abordez un corner.

La sortie de virage est également meilleure pour la sonorité, particulièrement agressive et assez forte. D'une manière ou d'une autre, le son ajoute à la sensation de vitesse et, en général, il semble assez précis (à part la KTM, qui a toujours le son des quatre premières courses de 2017).

Outre les motos, la chose la plus importante dans un jeu de course, ce sont les pistes. Ils sont tous là dans MotoGP 24 : tous les circuits officiels de 2024, ainsi que les circuits historiques : Laguna Seca, Donington Park, Indianapolis, Estoril et Termas de Rio Hondo. Mais je ne suis pas sûr de trouver l’un d’entre eux extrêmement agréable. Tous les virages se ressemblent d'une manière ou d'une autre, et la sensation de vitesse qui existe dans les lignes droites manque d'une manière ou d'une autre dans les virages, même dans des sections comme Biondetti au Mugello ou Abbey-Farm à Silverstone.

En général, si je devais dire brièvement ce que j'ai trouvé en jouant à MotoGP 24 d'un point de vue physique, je dirais simplement qu'après quatre heures, j'avais l'impression que j'aurais préféré jouer à Ride 4.

L’IA ne m’a pas non plus beaucoup inspiré pour jouer davantage à MotoGP 24. D'une manière ou d'une autre, dans les jeux Milestone, on a toujours l'impression que l'IA peut faire des choses que le joueur ne peut pas faire, qu'il s'agisse de tourner plus serré avec plus de vitesse en MotoGP ou de sauter en avant dans les airs en Supercross.

Il existe également la nouvelle fonctionnalité Adaptive AI dans MotoGP 24. Pour vous donner une idée de son fonctionnement, j'ai couru deux courses de sept tours au Mans. Le premier avait l'IA adaptative activée, et moi (jouant le rôle de Pecco Bagnaia) suis passé du dernier au premier en sept tours presque précisément. La seconde avait l'IA adaptative désactivée et la difficulté de l'IA réglée à 120 %, et dans cette course, je (Bagnaia, encore une fois) suis passé du dernier au 14ème en un tour, puis j'ai été un barrage routier pour tout le monde 15ème pour le reste. six tours (ce qui ne suggère pas vraiment grand chose de positif sur les capacités de dépassement de l'IA), et j'ai terminé 20 secondes derrière Enea Bastianini qui a gagné. Les éléments adaptatifs ne sont pas non plus très subtils – lorsqu'ils sont activés, l'IA coupe simplement les gaz au milieu de la ligne droite des stands, par exemple. J'ai cependant remarqué lors de la deuxième course que l'IA semblait plus agressive dans le dernier tour – Raul Fernandez m'a bombardé en piqué dans le deuxième virage ultra-rapide du Mans, par exemple.

Je me suis plus amusé en contre-la-montre, je pense, mais c'est peut-être parce que j'avais toujours l'impression de progresser et en contre-la-montre, je pouvais me concentrer sur cela, alors que dans la course, l'IA me laissait gagner ou tournait 2,5 secondes plus vite. Pourtant, je me souviens avoir joué à MotoGP 15 et avoir tourné quatre secondes par tour plus vite que l'IA sur les réglages les plus difficiles et sans vraiment essayer, donc c'est au moins bien de sentir que je dois m'améliorer.

La fonctionnalité MotoGP Stewards est nouvelle cette année. Il pénalise l'IA en plus du joueur, mais est beaucoup trop strict sur son réglage le plus sévère (il y en a deux : Strict et Tolérant) pour être agréable dans un jeu où le contact avec les autres motos est quasiment garanti en raison du poids et de l'encombrement des motos. sont en combinaison avec la manière quelque peu étrange de l'IA de courir. Avec le réglage « Tolérant », plus clément, vous devez couper l'intérieur d'un virage avant de recevoir un avertissement de limites de piste. J'ai l'impression que je veux désactiver la fonctionnalité et avoir le même système de pénalités qu'avant, mais vous ne pouvez pas la désactiver.

Le mode Carrière est très étrange maintenant car il vous oblige à débuter en Moto3 après des années à pouvoir choisir dans quelle catégorie vous souhaitez débuter. Vous ne faites que deux courses de Moto3, puis passez à autre chose, ce qui était encore trop de Moto3 pour que je veuille l'essayer. Je ne pense pas qu'il y ait eu un seul jeu de MotoGP où la Moto3 m'ait semblé « bien », et celui-ci en est un autre. .

Si vous essayez le mode Carrière, cependant, la nouvelle fonctionnalité du marché des cavaliers vous attend. Les coureurs peuvent désormais monter et descendre des classes, et d'équipe en équipe, ce qui devrait aidez-le à rester un peu plus frais. Le temps nous le dira, mais néanmoins, il s’agit d’une fonctionnalité très attendue de la série et c’est bien de la voir enfin apparaître.

Une dernière chose que vous remarquerez si vous prenez le jeu maintenant, c'est que les livrées Moto3 et Moto2 sont toujours les livrées 2023. Cela signifie que l'équipe MT Helmets MSI n'a pas de livrée en Moto2, et que les équipes Pierer Mobility Group Moto2 sont toujours sur des suspensions Ohlins, ce qui, certes, n'est encore qu'une question esthétique.

Plus frustrant, les motos MotoGP sont toujours leurs modèles 2023 avec des livrées 2024. Par exemple, la Ducati a toujours ses conduits de lavage vers le bas d'avant l'Autriche-2023, la KTM a toujours son aileron arrière trapézoïdal, la Yamaha a son aileron avant enraciné en 2018, la Honda a toujours son propre aéro pathétique 2023 et l'Aprilia est sans le nouvel élément supérieur de son aile avant. Il faut se demander où est l’intérêt de lancer un jeu pour une nouvelle saison alors que presque tout dans le jeu est encore basé sur l’année précédente.

En résumé, MotoGP 24 a quelques qualités rédemptrices, comme la mise en œuvre de dispositifs de hauteur de caisse, mais ils luttent finalement contre des défauts qui semblent avoir été ajoutés à la physique, un système de gestion ennuyeux (aussi immersif soit-il), impuissant. AI, et ce qui semble être une date de sortie précipitée.

Crédit image : Jalon.